Farhad Alaydrus - Yet Another Geek's Blog

See also: Other Geeks@INDC

Meningkatkan Usability pada WPF User Experience

Pengembangan sebuah software tidak akan pernah lepas dari pembuatan antamuka aplikasinya. Tidak akan berguna, secanggih apapun algoritmenya, sehebat apapun idenya, kalau tidak bisa digunakan oleh pengguna. Untuk memudahkan penggunaan aplikasi dan agar tujuan pengembangan system dapat tercapai, perlu dilakukan pengembangan antarmuka yang terstruktur dan sesuai dengan kaidahnya. Salah satu komponen penting dalam pengembangan antarmuka adalah Usability. Usability sendiri adalah ukuran kebergunaan suatu aplikasi. Berdasarkan Windows User Experience Guidelines, pengembangan antarmuka WPF akan usable dengan mempertimbangkan beberapa hal berikut:

-          Memodelkan dunia nyata. Pengembangan WPF dapat melibatkan berbagai interaksi serta visual effect yang dapat menghasilkan antarmuka aplikasi yang terlihat natural dan sama seperti apa yang ada di dunia nyata. Misialnya, sebuah aplikasi kalkulator haruslah bekerja sebagaimana kalkulator yang ada di dunia nyata. Atau aplikasi absensi kantor, haruslah dapat memodelkan proses absensi di sebuah perusahaan. KessKesesuaian dengan dunia nyata membuat pengguna dengan mudah mengetahui apa yang harus ia lakukan dalam mengerjakan sebuah task. Hal ini membuat pengguna dapat mempersingkat masa mempelajari cara menggunakan aplikasi dan berkonsentrasi ke goal yang akan dicapai dengan aplikasi WPF yang kita bangun.

-          Menunjukkan ketimbang menjelaskan. Sebuah aplikasi WPF sebaiknya mengurangi penjelasan dalam bentuk tulisan untuk menginformasikan sesuatu kepada pengguna. Sebuah instruksi sebaiknya disampaikan dengan cara mencontohkan bagaimana suatu task dilakukan melalui animasi demo atau penggunaan kontrol lainnya.

-          Penggunaan kontrol yang jelas. Sebuah aplikasi WPF sebaiknya mengurangi penggunaan tulisan pada kontrolnya. Misalnya pada button, daripada membuat tulisan deskriptif tentang fungsi buttonnya, lebih baik membuat button dengan bentuk yang dapat menjelaskan dirinya sendiri. Misalnya button “home” yang berbentuk rumah serta button exit yang berbentuk “x”.  Selain itu, penjelasan mengenai sebuah control dapat dijelaskan oleh control lain seperti tooltip.

-          Menggunakan konsep “natural mapping”. Konsep ini merupakan pemetaan yang jelas antara apa yang ingin pengguna lakukan dengan bagaimana cara melakukan hal tersebut. Oleh karena itu sebuah cutom control haruslah memiliki behavior yang sama dengan control standar. Misalnya, sebuah button akan mengkonfirmasi suatu fungsi jika diklik, bukan ketika didrag. Hal ini harus diperhatikan saat mengkostumisasi sebuah control di WPF.

-          Mengurangi kebutuhan pengetahuan pengguna. Untuk menghasilkan aplikasi WPF yang usable, sebuah task haruslah dapat mempermudah pekerjaan pengguna. Misalkan sebuah aplikasi perhitungan fisika diharapkan dapat membantu pengguna menghitung kecepatan sebuah mobil tanpa pengguna perlu menghafal rumus. Contoh lainnya adalah sebuah textbox untuk memasukkan angka yang akan secara otomatis mengubah angka decimal dengan koma (,) menjadi bentuk decimal dengan titik (.).

-          Memberikan feedback. Aplikasi WPF haruslah responsive dan memberikan feedback kepada pengguna. Feedback dapat berupa peringatan, progress bar, throber, atau bentuk lain yang mengindikasikan aplikasi sedang memproses sesuatu. Tidak adanya feedback akan membuat pengguna bingung apakah aplikasi ini sedang memproses requestnya atau justru sedang hang.

-          Membuat setiap objek mudah diakses. Sebuah objek akan mudah diakses jika objek tersebut mudah dilihat, rapi dan teratur. Misalnya, sebuah antarmuka yang berantakan akan menjadi sulit dioperasikan oleh pengguna. Beberapa textbox misalnya, ketika pengguna mengetik di satu textbox kemudian akan pindah ke textbox lain dengan menggunakan tombol “tab”, harus dipastikan bahwa focus control akan menuju ke textbox yang berada tepat dibawahnya. Penggunaan mnemonic juga dapat menjadi alternative untuk memudahkan pengguna mengakses sebuah control.

-          Fokus. Antarmuka aplikasi WPF yang kita bangun haruslah dapat memfokuskan pandangan pengguna ke elemen yang menjadi pusat perhatian pada penyelesaian task. Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan distance pada control (dengan mengubah brightness atau z-axis misalnya) sehingga pengguna dapat menemukan dengan mudah apa yang harus ia lakukan untuk mencapai suatu goal.

Ini adalah  beberapa poin yang perlu diperhatikan saat mengembangkan antarmuka suatu aplikasi khususnya WPF. Semoga bermanfaat.

 

Share this post: | | | |

Comments

No Comments