Meningkatkan Usability pada WPF User Experience
Pengembangan sebuah software tidak akan pernah lepas dari
pembuatan antamuka aplikasinya. Tidak akan berguna, secanggih apapun
algoritmenya, sehebat apapun idenya, kalau tidak bisa digunakan oleh pengguna.
Untuk memudahkan penggunaan aplikasi dan agar tujuan pengembangan system dapat
tercapai, perlu dilakukan pengembangan antarmuka yang terstruktur dan sesuai
dengan kaidahnya. Salah satu komponen penting dalam pengembangan antarmuka
adalah Usability. Usability sendiri adalah ukuran kebergunaan suatu aplikasi.
Berdasarkan Windows User Experience Guidelines, pengembangan antarmuka WPF akan
usable dengan mempertimbangkan beberapa hal berikut:
-
Memodelkan dunia nyata. Pengembangan WPF dapat
melibatkan berbagai interaksi serta visual effect yang dapat menghasilkan
antarmuka aplikasi yang terlihat natural dan sama seperti apa yang ada di dunia
nyata. Misialnya, sebuah aplikasi kalkulator haruslah bekerja sebagaimana
kalkulator yang ada di dunia nyata. Atau aplikasi absensi kantor, haruslah
dapat memodelkan proses absensi di sebuah perusahaan. KessKesesuaian dengan dunia nyata membuat pengguna
dengan mudah mengetahui apa yang harus ia lakukan dalam mengerjakan sebuah
task. Hal ini membuat pengguna dapat mempersingkat masa mempelajari cara
menggunakan aplikasi dan berkonsentrasi ke goal yang akan dicapai dengan
aplikasi WPF yang kita bangun.
-
Menunjukkan ketimbang menjelaskan. Sebuah
aplikasi WPF sebaiknya mengurangi penjelasan dalam bentuk tulisan untuk
menginformasikan sesuatu kepada pengguna. Sebuah instruksi sebaiknya disampaikan
dengan cara mencontohkan bagaimana suatu task dilakukan melalui animasi demo atau
penggunaan kontrol lainnya.
- Penggunaan
kontrol yang jelas. Sebuah aplikasi WPF sebaiknya mengurangi penggunaan tulisan
pada kontrolnya. Misalnya pada button, daripada membuat tulisan deskriptif
tentang fungsi buttonnya, lebih baik membuat button dengan bentuk yang dapat
menjelaskan dirinya sendiri. Misalnya button “home” yang berbentuk rumah serta
button exit yang berbentuk “x”. Selain
itu, penjelasan mengenai sebuah control dapat dijelaskan oleh control lain
seperti tooltip.
-
Menggunakan konsep “natural mapping”. Konsep ini
merupakan pemetaan yang jelas antara apa yang ingin pengguna lakukan dengan
bagaimana cara melakukan hal tersebut. Oleh karena itu sebuah cutom control haruslah
memiliki behavior yang sama dengan control standar. Misalnya, sebuah button
akan mengkonfirmasi suatu fungsi jika diklik, bukan ketika didrag. Hal ini
harus diperhatikan saat mengkostumisasi sebuah control di WPF.
-
Mengurangi kebutuhan pengetahuan pengguna. Untuk
menghasilkan aplikasi WPF yang usable, sebuah task haruslah dapat mempermudah
pekerjaan pengguna. Misalkan sebuah aplikasi perhitungan fisika diharapkan
dapat membantu pengguna menghitung kecepatan sebuah mobil tanpa pengguna perlu menghafal
rumus. Contoh lainnya adalah sebuah textbox untuk memasukkan angka yang akan
secara otomatis mengubah angka decimal dengan koma (,) menjadi bentuk decimal dengan
titik (.).
-
Memberikan feedback. Aplikasi WPF haruslah responsive
dan memberikan feedback kepada pengguna. Feedback dapat berupa peringatan,
progress bar, throber, atau bentuk lain yang mengindikasikan aplikasi sedang
memproses sesuatu. Tidak adanya feedback akan membuat pengguna bingung apakah
aplikasi ini sedang memproses requestnya atau justru sedang hang.
-
Membuat setiap objek mudah diakses. Sebuah objek
akan mudah diakses jika objek tersebut mudah dilihat, rapi dan teratur. Misalnya,
sebuah antarmuka yang berantakan akan menjadi sulit dioperasikan oleh pengguna.
Beberapa textbox misalnya, ketika pengguna mengetik di satu textbox kemudian
akan pindah ke textbox lain dengan menggunakan tombol “tab”, harus dipastikan
bahwa focus control akan menuju ke textbox yang berada tepat dibawahnya. Penggunaan
mnemonic juga dapat menjadi alternative untuk memudahkan pengguna mengakses
sebuah control.
-
Fokus. Antarmuka aplikasi WPF yang kita bangun
haruslah dapat memfokuskan pandangan pengguna ke elemen yang menjadi pusat
perhatian pada penyelesaian task. Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan
distance pada control (dengan mengubah brightness atau z-axis misalnya)
sehingga pengguna dapat menemukan dengan mudah apa yang harus ia lakukan untuk
mencapai suatu goal.
Ini adalah beberapa poin yang perlu diperhatikan saat
mengembangkan antarmuka suatu aplikasi khususnya WPF. Semoga bermanfaat.