Cara menghaluskan gunung di dunia 3D.
Jika berkutat dengan XAML dan WPF, kita tentu tahu bahwa segala model 3D tersusun atas segitiga. Jadi mau membuat bentuk apapun, segalanya tersusun atas segitiga. Dari segitiga-segitiga itulah terbentuk berbagai macam model, mulai dari tank, mobil, pesawat, robot, orang, dan bahkan tanah. Kali ini saya mau kasih sedikit info soal cara menghaluskan pegunungan supaya nggak lancip-lancip.
Di dalam pembuatan suatu terrain, tanah dipetakan berdasarkan ketinggian seperti berikut :

Pertama yang kita lakukan adalah mengkopi grid tersebut menjadi dua, ini penting! Sebab hal ini bertujuan supaya grid yang sedang anda proses tidak memanipulasi grid yang asli.

Kita mulai saja dari titik (2,2) di mana kita temukan gunung setinggi 10. Maka kita mulai hitung seluruh titik yang mengelilingi gunung tersebut dan kita temukan rata-rata seluruh titik tersebut kemudian kita jumlahkan dengan ketinggian gunung dan kita bagi dua.
Tinggi gunung 10, sementara ketinggian sekitarnya = 0 + 0 + 0 + 0 + 10 + 0 + 3 + 5 = 18. Adapun ketinggian rata-ratanya 18/8 = 2.25. Kita jumlahkan 10 + 2.25 = 12.25 dan kita bagi dua menjadi 6.125. Nah itu akan menjadi ketinggian tanah berikutnya.

Lakukan langkah yang sama terhadap seluruh titik sebanyak masing-masing satu kali berdasarkan grid yang asli.
Setelah selesai, lakukan iterasi sejumlah yang cocok untuk menghasilkan 'gunung terbaik' yang anda inginkan. Apabila kebanyakan, tanahnya bakal rata. Namun apabila terlalu sedikit, tanahnya bakal curam. Trik yang serupa digunakan oleh image editor macam Photoshop untuk mengatur smoothness dan sharpness dari sebuah gambar.
Tanpa penghalusan :

Dengan sepuluh kali penghalusan :

Terlihat lebih natural, padahal justru nggak natural.